1. Kursbok:
I. Ragnemalm, "So how can we make them scream" (Polygons feel no pain vol 2). 226 sidor, finns på Bokakademin från första veckan.
2. Supplement
Kompletteringar till kursboken kan komma här.
För er som har 2008 års bok så finns dessa supplement:
Supplement 1 om bump mapping (kap 5)
Supplement 2 om skinning (kap 10)
Supplement om GJK (del av kap 7)
Har ni upplagan från 2009 så är det ytterligare ändringar (främst förbättringar i projektion av texturer och shadow mapping). Detta kommer att täckas rätt bra av den kommande exempelkoden.
3. Rekommenderad bredvidläsning/fördjupning (se även kursboken)
A. Witkin, D. Baraff, M. Kass (Pixar) Physically Based Modeling (Course notes SIGGRAPH 2001).
Martz, "OpenGL Distilled"
McReynolds, Advanced Graphics Programming Using OpenGL"
Astle, "More OpenGL Game Programming"
Parent, "Computer Animation"
Millington, "Artificial Intelligence for Games"
Game Programming Gems-serien och GPU Gems-serien
Watt & Policarpo, 3D Games 1-2
Eberly, Game Physics
Eberly, 3D Game Engine Design
Eberly, 3D Game Engine Architecture
AI Game Programming Wisdom 1-2
OpenGL Programming Guide (röda boken) (Budgetversion på nätet, se nedan)
OpenGL Reference Manual (blå boken) (Budgetversion på nätet, se nedan)
OpenGL Shading Language (oranga boken) (Budgetversion på nätet, se nedan)
4. Internetresurser (fylls på efter hand, se även kursboken):
ACM Digital Library, bra källa för att söka artiklar i bl.a. datorgrafik. För att ladda hem artiklarna som PDF bör du sitta på universitetet.
OpenGL 3.2 spec, GLSL 1.5 spec
LightHouse 3D GLSL tutorial, trevlig GLSL-tutorial med mycket gemensamt med vår labb
Kenneth Järrendahl har mer länkar på sin kurssida.
Artiklar om nätverk:
Y. W. Bernier, Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization (grund för en del av fö 9)
M. Mauve, J. Vogen, V. Hilt, W. Effelsberg, Local Lag and Timewarp: Providing Consistency for Replicated Continuous Applications (grund för en del av fö 10)
(Nedanstående är från Datorgrafik, inte helt irrelevant.)
OpenGL Programming Guide (also available as hardcopy)
The book may be available at other places. Try Google if the above links don't work.
OpenGL Reference Manual. (old link)
The two books above, known as "the red book" and "the blue book" are only available on the Internet in old versions, typically for OpenGL 1.0 or 1.1. The newer hardcopy versions are recommended but not mandatory literature. If you want to be a really good OpenGL programmer, you will want both books as hardcopies.
(Mer kommer)